(A cikk eredeti változata a KöMaL 1980. decemberi számában jelent meg.)
Olyan játékokat vizsgálunk, melyekben két személy játszik egymás ellen. Ezeket kétszemélyes, nulla összegű játékoknak nevezik; bennük az egyik fél győzelme a másik vereségét jelenti. A játék során a lépések nem függnek semmiféle véletlen eseménytől, a játékosok szabadon dönthetik el, hogy a megengedett lépések közül melyiket választják. Így vizsgálódásunk köréből kizártuk a szerencsejátékokat. Feltesszük azt is, hogy a játékosok felváltva lépnek, és a játék addigi menetéről mindent tudnak - matematikai szakkifejezést használva a játék teljes információjú. Kimaradnak tehát az alkalmazások szempontjából fontos mátrix-játékok, köztük a jól ismert kő-olló-papír játék is. Ezekről bővebben [1]-ben és [2]-ben olvashatunk. A legtöbb táblás játék [3], köztük a sakk is, eleget tesz megszorításainknak.
A vizsgált játékok matematikai elmélete meglehetősen egyszerű. A gyakorlatban azonban - ha megpróbáljuk ezt az elméletet közvelenül alkalmazni - még az egyszerű játlékok elemzése is végrehajthatatlanul sok számolást igényel. Így ezekben az analízisekben sok egyedi, egyetlen játékra alkalmazható - idegen kifejezéssel élve "ad hoc" - ötletet találunk. Gondoljunk például a sakkra, használhatók-e más játékok elemzésénél a sokféle megnyitást, végjátékot ismertető vaskos kötetek?
Célunk egy ilyen ad hoc módszernek, a Grundy-számozásnak a bemutatása. Ennek segítségével több olyan játék analízise végezhető el, amelyek egyébként nem, vagy csak igen nagy nehézség árán lennének elemezhetők.
E cikk hét részből áll. Az elsőben pontosan leírjuk a vizsgált játékok struktúráját. A második rész példái a bevezetett fogalmakat illusztrálják. A 3. részben definiáljuk a játékok Grundy-számait, az ezt követő részben pedig azt mutatjuk be, hogyan használhatók a Grundy-számok annak eldöntésére, hogy a játékban melyik játékos tud nyerni, és ehhez hogyan kell játszania. Végül az utolsó részben egy mindmáig megoldatlan problémát említünk meg.
Természetesen nem volt és nem is állt szándékunkban a játékelméletnek - még az általunk választott szűk területén sem - teljes ismertetése. Sok fontos eredményt csak megemlítünk, sokról pedig szó sem esik. A tételek más módon is kimondhatók lennének. A tételek bizonyítása is több helyütt hiányos vagy egészen hiányzik, ám ezeket a hiányokat az érdeklődő Olvasó könnyűszerrel pótolhatja. A cikkben szereplő játékok is a Grundy-számozás alkalmazásait kívánják bemutatni. Így eleve kihagytuk azokat, amelyekre a módszer nem alkalmazható. Kimaradtak azok a játékok is, melyek elemzésénél a Grundy-számozás csak minimális segítséget nyújt, vagy nem kapcsolódik közvetlenül a játék struktúrájához. A megmaradt játékok közül igyekeztünk kiválasztani az érdekesebbeket, és ezek közül is azokat, melyek nem túlságosan bonyolultak.
A cikk megírásához felhasznált legfontosabb forrásmuka J. H. Conway könyve volt. [4]