Középiskolai Matematikai és Fizikai Lapok
Informatika rovattal
Kiadja a MATFUND Alapítvány
Már regisztráltál?
Új vendég vagy?

Az I. 363. feladat (2014. december)

I. 363. Kisgyerekként sokszor játszottam a rókák és a nyúl játékot. A sakktáblán játszható játék meglehetősen egyszerű és gyors lefolyású. Az egyik játékos a rókákat, a másik a nyulat irányítja. A játék a sakktábla világos mezőin zajlik. A tábla alsó sorának mezőire felállítunk négy egyforma sötét bábut -- a rókákat. A nyulat jelképező világos bábu kezdeti helyét az azt irányító játékos szabadon választja meg a felső sor mezői közül. A játékosok felváltva lépnek átlósan egy szabad szomszédos mezőre. A játék a rókák egyikének lépésével kezdődik. A róka mindig csak felfelé léphet, a nyúl lépését semmi nem korlátozza. A rókák nyernek, ha a nyúl már nem tud lépni. A nyúl nyer, ha a rókák mögé került.

Készítsük el a fenti játék offline is játszható változatát. A program ügyeljen a szabályok betartására. A játék menetét egy külön ablakban rögzítsük, ahonnan a játék végén ki tudjuk másolni. A programnak képesnek kell lennie egy korábban rögzített játék animációként való, jól követhető lejátszására is. Ebben az esetben nem kell vizsgálni a lejegyzés helyességét.

A megoldást tetszőleges programozási eszközzel elkészíthetjük. Ügyeljünk a szép megjelenésre és a könnyű használhatóságra. Az animált megjelenítés miatt a szöveges felületet használó programokat nem tekintjük teljes értékű megoldásnak.

Beküldendő egy tömörített i363.zip állományban a megoldás leírása (i363.pdf), amely tartalmazza megoldás lényeges lépéseinek ismertetése mellett a játék lejegyzési módjának leírását, valamint a program forrásnyelvi változata és a fordításához és működéséhez szükséges fájlok.

(10 pont)

A beküldési határidő 2015. január 12-én LEJÁRT.


A feladat nagy szabadságot adott a megoldás mikéntje szempontjából. A választott eszköz is változatos volt, a legtöbben C#-ot használtak, de webalapú megoldásból is kettő született.

Az értékelésnek elkerülhetetlenül voltak szubjektív elemei is. A következőket igyekeztem - amennyire lehet egységesen - figyelembe venni: szép grafikus megjelenés (2), kezelhetőség (2), a győztes helyes megállapítása (2), játékmenet rögzítésének megoldása (1), visszajátszás megoldása (1), lejegyzési mód leírása a dokumentációban (1), a dokumentáció egyéb részei (1).

A beküldött megoldások közül Kovács Benedeké tűnt összhatását tekintve a legjobbnak: i363KovacsBenedek.zip


Statisztika:

9 dolgozat érkezett.
10 pontot kapott:Kovács 246 Benedek.
9 pontot kapott:Dombai Tamás, Fényes Balázs, Hamrik Szabin, Kazal Soma.
7 pontot kapott:1 versenyző.
6 pontot kapott:2 versenyző.
5 pontot kapott:1 versenyző.

A KöMaL 2014. decemberi informatika feladatai