KöMaL - Középiskolai Matematikai és Fizikai Lapok
 English
Információ
A lap
Pontverseny
Cikkek
Hírek
Fórum
Versenykiírás
Tudnivalók
Nevezési lap
Feladatok
Eredmények
Korábbi évek
Arcképcsarnok
Munkafüzet

Rendelje meg a KöMaL-t!

VersenyVizsga portál

Kísérletek.hu

Matematika oktatási portál

A KöMaL 2014. decemberi informatika feladatai

Kérjük, olvassa el a versenykiírást.

Figyelem! Kézírással készült megoldást csak postai úton fogadunk el. Ha kézzel rajzolsz ábrát, jól látható minőségben beszkenneled, majd beilleszted a dokumentumba, azt elfogadjuk.


I-jelű feladatok

A beküldési határidő 2015. január 12-én LEJÁRT.

I. 361. A korong lövés nevű játékot egy ember játssza egy \(\displaystyle N\) csúcsú egyszerű gráfon (\(\displaystyle 1\le N\le 20\)). A játék a következőképp néz ki: a gráf minden csúcsán van néhány korong. Egy lépésben a játékos fog egy tetszőleges csúcsot, és ha azon legalább annyi korong van, mint a csúcs szomszédainak száma (azon csúcsok, melyekkel éllel van összekötve), akkor minden szomszédnak ad egy-egy korongot. Akkor nyer a játékos, ha már nem tud ilyen lépést végrehajtani. Adjuk meg, hogy tud-e nyerni egy bizonyos alapállásból a játékos.

Segítség: ha tud nyerni a játékos, akkor bármilyen sorrendben választhatja a csúcsokat, amikkel lép, előbb-utóbb véget ér a játék. Ezt használjuk fel. Továbbá könnyítésképpen, ha ezzel a módszerrel 1000 lépés alatt nem fejeződik be a játék, akkor írjuk ki azt, hogy NEM tud nyerni.

A program a standard bemenet első sorából olvassa be az \(\displaystyle N\) és \(\displaystyle M\) (élek száma) számokat. A következő \(\displaystyle N\) sorban a gráf egyes csúcsain lévő korongok számát, majd a következő \(\displaystyle M\) sorból a gráf leírását: minden sorban egy \(\displaystyle a\) és egy \(\displaystyle b\) szám szerepel, ami azt jelenti, hogy az \(\displaystyle a\) csúcs szomszédja \(\displaystyle b\), és a \(\displaystyle b\) csúcs szomszédja \(\displaystyle a\). A program írja ki a standard output első sorába a NEM szót, amennyiben a segítségben leírt módszerrel 1000 lépés alatt nem fejeződik be a játék. Ha befejeződik, akkor az IGEN szót, és az alatta lévő \(\displaystyle N\) sorban pedig a végállapotban az egyes csúcsokon lévő számokat a bemenet sorrendjében.

Beküldendő egy tömörített i361.zip állományban a program forráskódja (i361.pas, i361.cpp, ...) az .exe és más, a fordító által generált állományok nélkül, valamint a program rövid dokumentációja (i361.txt, i361.pdf, ...), amely a fentieken túl megadja, hogy a forrás mely fejlesztői környezetben fordítható.

(10 pont)

Statisztika

I. 362. Adott egy játék, amely \(\displaystyle L~(\le 6)\) darab lámpából és a rendszert vezérlő \(\displaystyle G~(\le 6)\) darab gombból áll. A lámpákba egy számláló van beépítve. Az \(\displaystyle i\)-edik lámpa a számláló \(\displaystyle S_{i}\) értékének elérésekor ellenkezőjére változik, a számláló értéke pedig 0 lesz. A \(\displaystyle j\)-edik gomb megnyomásával mindig ugyanazon lámpák számlálóinak értékét növeljük eggyel. Minden lámpát legalább egy gomb vezérel és minden gomb legalább egy lámpát vezérel.

A rendszer működését táblázatkezelő program segítségével szimulálhatjuk.

A táblázatot a mintának megfelelően, az alábbiak szerint alakítjuk ki:

\(\displaystyle \bullet\) az A1, A2 cellába bejegyezzük a lámpák és gombok számát;

\(\displaystyle \bullet\) az 5. és a 13. sorban az oszlopfej tartalma a minta szerint csak azokban a cellákban jelenik meg, amelyik lámpa létezik;

\(\displaystyle \bullet\) az A oszlopban a 6. sortól kezdődően a sorfej csak azon cellákban jelenik meg, amely gomb létezik;

\(\displaystyle \bullet\) a 4. sorba bejegyezzük, hogy az egyes lámpák hányadik gombnyomásra váltanak át;

\(\displaystyle \bullet\) a B6 cellától kezdődő tartomány celláiba bejegyezzük, hogy milyen kapcsolat van a gombok és lámpák között;

\(\displaystyle \bullet\) a 14. sorban feltüntetjük a rendszer alapállapotát (a lámpák számlálóinak értékét) - úgy tekintjük, hogy kezdetben a lámpák egyike sem világít;

\(\displaystyle \bullet\) az A15-ös cellától kezdődően soronként beírva egy-egy gomb sorszámát az adott sorban megjelenik a lámpák számlálóinak állása, valamint a szöveg vagy háttérszín jelzi, hogy a lámpa ég vagy sem.

A táblázat készítése során feltételes formázás és függvények használatával érjük el, hogy csak a szükséges cellákban látszódjék érték; felismerhető legyen a hibásan kitöltött vagy hiányzó tartalmú cella (A1:A2, B4:G4, A15:A114, B6:G11). A táblázatot legalább 100 gombnyomásra kell felkészíteni. (A feltételes formázás nem érettségi követelmény.)

A megoldáshoz makró nem, de tetszőleges számú segédcella használható a H oszloptól jobbra.

Beküldendő egy tömörített i362.zip állományban a megoldás rövid leírása (i362.txt, i362.pdf), amely tartalmazza a használt táblázatkezelő program nevét és verzióját, valamint a szimulációt tartalmazó táblázatot (i362.xlsx, i362.ods, ...).

(10 pont)

Megoldás, statisztika

I. 363. Kisgyerekként sokszor játszottam a rókák és a nyúl játékot. A sakktáblán játszható játék meglehetősen egyszerű és gyors lefolyású. Az egyik játékos a rókákat, a másik a nyulat irányítja. A játék a sakktábla világos mezőin zajlik. A tábla alsó sorának mezőire felállítunk négy egyforma sötét bábut -- a rókákat. A nyulat jelképező világos bábu kezdeti helyét az azt irányító játékos szabadon választja meg a felső sor mezői közül. A játékosok felváltva lépnek átlósan egy szabad szomszédos mezőre. A játék a rókák egyikének lépésével kezdődik. A róka mindig csak felfelé léphet, a nyúl lépését semmi nem korlátozza. A rókák nyernek, ha a nyúl már nem tud lépni. A nyúl nyer, ha a rókák mögé került.

Készítsük el a fenti játék offline is játszható változatát. A program ügyeljen a szabályok betartására. A játék menetét egy külön ablakban rögzítsük, ahonnan a játék végén ki tudjuk másolni. A programnak képesnek kell lennie egy korábban rögzített játék animációként való, jól követhető lejátszására is. Ebben az esetben nem kell vizsgálni a lejegyzés helyességét.

A megoldást tetszőleges programozási eszközzel elkészíthetjük. Ügyeljünk a szép megjelenésre és a könnyű használhatóságra. Az animált megjelenítés miatt a szöveges felületet használó programokat nem tekintjük teljes értékű megoldásnak.

Beküldendő egy tömörített i363.zip állományban a megoldás leírása (i363.pdf), amely tartalmazza megoldás lényeges lépéseinek ismertetése mellett a játék lejegyzési módjának leírását, valamint a program forrásnyelvi változata és a fordításához és működéséhez szükséges fájlok.

(10 pont)

Megoldás, statisztika


S-jelű feladatok

A beküldési határidő 2015. január 12-én LEJÁRT.

S. 94. Egy állatkísérlet során a kutatók arra lettek figyelmesek, hogy ha túl sok állat léphet egymással kapcsolatba, akkor pontatlan lesz a kísérlet. Jelenleg egy \(\displaystyle N\times N\)-es négyzet alakú mezőn (\(\displaystyle 2\le N\le 17\)) túl sok állat tartózkodik. Szeretnénk \(\displaystyle K\) darab (\(\displaystyle 1\le K\le 2N-2\)) kerítést építeni nekik, hogy el legyenek különítve. Egy kerítés párhuzamos a mező valamelyik szélével, és attól egész távolságra halad. Továbbá a teljes négyzeten keresztül kell haladnia (azaz nem lehet vége egy kerítésnek a négyzet belsejében). Ilyen feltételek mellett szeretnénk minimalizálni az összefüggő részeken lévő állatok maximális számát.

A program olvassa be a standard input első sorából \(\displaystyle N\)-et és \(\displaystyle K\)-t (\(\displaystyle 2\le N\le 17\), \(\displaystyle 1\le K\le 2N-2\)), majd a következő \(\displaystyle N\) sorból soronként \(\displaystyle N\) egész számot, melyek jelentése: az adott sorban az adott egységnégyzetben ennyi állat tartózkodik. Írjuk a standard output első és egyetlen sorába a lehető legjobb kerítésépítés mellett a legtöbb állat számát, melyek egymástól nincsenek elkerítve.

Magyarázat: Két kerítést kell építenünk, méghozzá a 2. és 3. oszlop, és a 2. és 3. sor között érdemes. Ekkor a bal felső részben \(\displaystyle 1+1+1+1=4\) állat lesz, a jobb felsőben \(\displaystyle 2+2=4\), a bal alsóban is \(\displaystyle 2+2=4\), és a jobb alsóban is 4 állat lesz, így 4-et írunk ki.

Pontozás és korlátok: A programhoz mellékelt, a helyes megoldás elvét tömören, de érthetően leíró dokumentáció 1 pontot ér. A programra akkor kapható meg a további 9 pont, ha bármilyen hibátlan bemenetet képes megoldani az 1 mp futásidőkorláton belül.

Beküldendő egy tömörített s94.zip állományban a program forráskódja (s94.pas, s94.cpp, ...) az .exe és más, a fordító által generált állományok nélkül, valamint a program rövid dokumentációja (s94.txt, s94.pdf, ...), amely a fentieken túl megadja, hogy a forrás mely fejlesztői környezetben fordítható.

(10 pont)

Statisztika


Figyelem!

Az informatika feladatok megoldásait ne e-mailben küldd be! A megoldásokat az Elektronikus munkafüzetben töltheted fel.

Támogatóink:   Ericsson   Cognex   Emberi Erőforrás Támogatáskezelő   Emberi Erőforrások Minisztériuma   Nemzeti Tehetség Program    
MTA Energiatudományi Kutatóközpont   MTA Wigner Fizikai Kutatóközpont     Nemzeti
Kulturális Alap   ELTE   Morgan Stanley